Jogos digitais no ensino e aprendizagem de história na escola inclusiva: uma revisão de literatura

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Abstract

Este artigo apresenta uma revisão sistemática de literatura sobre o uso de jogos digitais como ferramenta para o ensino e aprendizagem de História na escola inclusiva. A investigação analisou 10 trabalhos acadêmicos (5 artigos e 5 dissertações) publicados entre 2016 e 2023, identificados nas bases BDTD e Portal CAPES. Utilizando a Análise Temática de Braun e Clarke (2006), o estudo buscou responder: o que a produção científica retrata sobre jogos digitais como estratégia para o ensino e aprendizagem de História na escola inclusiva? Os resultados revelaram uma lacuna significativa na literatura: embora diversos estudos explorem o potencial dos jogos digitais no ensino de História, praticamente nenhum articula essa prática com os preceitos da educação inclusiva ou foca especificamente em estudantes com deficiência intelectual, autismo ou deficiência múltipla. A análise organizou-se em três categorias temáticas: mediação pedagógica, aprendizagem de História baseada em jogos digitais, e imaginação e criação. Os achados evidenciam que a efetividade educacional dos jogos digitais não reside nos artefatos tecnológicos em si, mas na mediação pedagógica intencional que articula experiências lúdicas com a construção sistemática do conhecimento histórico, promovendo engajamento estudantil, desenvolvimento de pensamento crítico e valorização de histórias locais.

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